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喜歡“沉浸式”體驗的“Z世代”在追求什么

發(fā)布時間:2023-12-05 09:37:00來源: 中國青年報

  ““沉浸式”元素讓科技與文化、旅游有機(jī)融合,不僅豐富了文化的展現(xiàn)形式,拓展了旅游內(nèi)涵,帶動消費(fèi)升級,還憑借獨(dú)特的情景營造、超強(qiáng)互動和豐富情感,讓游客獲得全新體驗,成為各大景區(qū)、度假區(qū)、商圈的時尚消費(fèi)平臺入口。”在12月1日舉辦的2023“沉浸式+”大會上,文化和旅游部資源開發(fā)司副司長吳科鋒如是說。

  沉浸式游戲、沉浸式演藝、沉浸式展出……近年來,沉浸式行業(yè)發(fā)展如火如荼,成為“Z世代”的消費(fèi)新場景。以沉浸式為代表的新娛樂體驗?zāi)J揭舱诔蔀橥卣刮穆冒l(fā)展的重要手段。

  大眾點評發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,今年8月以來,平臺上含“沉浸式”關(guān)鍵詞的筆記數(shù)量同比增長近70%,在上海、武漢、北京、成都地區(qū),“沉浸式”也成為大眾點評的熱門搜索關(guān)鍵詞。

  “根據(jù)小黑探研究數(shù)據(jù),目前沉浸式產(chǎn)業(yè)覆蓋的玩家人次已經(jīng)過億,以18-35歲的年輕人為主,他們的單次消費(fèi)金額為150元-400元?!鄙钲谛『谔骄W(wǎng)絡(luò)科技有限公司商務(wù)總監(jiān)林銳介紹說。

  “你今天拿到的角色是什么?”在沉浸式場景中,經(jīng)常會聽到玩家互相詢問這樣的問題。為什么“Z世代”年輕人會如此喜愛沉浸式產(chǎn)品?他們又為什么會執(zhí)著于開啟一個新的角色體驗?

  在林銳看來,沉浸式產(chǎn)品滿足了年輕人的3個需求:娛樂、社交和自我展現(xiàn)?!捌渲校晕艺宫F(xiàn)是他們在游戲中最想獲得的價值。”林銳說。

  林銳介紹,當(dāng)下,除劇本殺和密室逃脫外,沉浸式產(chǎn)品還衍生出很多新場景,如沉浸式酒店、沉浸式集市、沉浸式黨建基地等。那么,這些沉浸式新場景為何能夠吸引年輕人呢?

  以沉浸式黨建基地為例,林銳解釋說:“以往的黨建基地主要是以理論學(xué)習(xí)和考察調(diào)研為主,而這些場景與沉浸式融合后,突然變得有趣起來,最重要的是,沉浸式體驗提高了年輕人的參與感,讓他們可以在體驗中展現(xiàn)自己對紅色文化的理解。”

  沉浸式集市也是如此。林銳說,以前年輕人在市場上看中了一件東西,會花很長時間猶豫要不要買。在沉浸式集市里,通過換裝、角色扮演以及在故事情節(jié)中互動,年輕人便有了快速下單的意愿。

  林銳認(rèn)為,沉浸式場景通過發(fā)掘年輕人的興趣,能夠提升他們的參與感,從而實現(xiàn)傳播文化和促進(jìn)消費(fèi)的目的,而這個過程也因為“沉浸式”而變得更自然、更輕松。

  現(xiàn)在的市場上,一場好的沉浸式劇本娛樂動輒就要三四百元,超出了很多年輕人的消費(fèi)水平,如何讓想玩的年輕人“玩得起”?

  “讓價格降下來,讓利潤漲上去;讓服務(wù)門檻降下來,讓用戶體驗提上去;讓產(chǎn)品充滿故事,讓空間充滿年輕人;傾聽年輕人的需要、吐槽和追求,改變思路,改變認(rèn)知;堅持創(chuàng)新和數(shù)字化,讓實體和數(shù)字深度融合?!边@是北京天圖萬境科技有限公司創(chuàng)始人圖拉古總結(jié)的經(jīng)驗。

  在圖拉古看來,“Z世代”伴隨科技和數(shù)字化長大,傳統(tǒng)的娛樂項目已很難滿足他們的精神需求?!爱?dāng)下年輕人花錢消費(fèi),買的其實是“五大體驗”,即個性化價值觀體驗、社交體驗、新奇體驗、故事體驗、互動體驗?!眻D拉古說。

  在了解了年輕人的精神文化需求后,圖拉古帶領(lǐng)團(tuán)隊研發(fā)了“全感超空間”和“超感影游”產(chǎn)品。

  圖拉古介紹說,“全感超空間”是一種新的娛樂空間形態(tài),由AI感知聲場、AI感知光場、感知投影、感知卡牌聯(lián)動系統(tǒng)等組成。“超感影游”則將電影、劇本殺、密室逃脫、桌游和卡牌對決的優(yōu)點集于一身,通過科技手段和專利技術(shù)實現(xiàn)了高品質(zhì)的線下社交體驗。它不僅讓人們成為角色,還通過心理學(xué)和游戲互動設(shè)計釋放玩家情緒,實現(xiàn)情感互聯(lián)。

  由于兼具“電影感故事+情緒體驗+社交互動”的特點,玩“超感影游”的每場游戲都像是經(jīng)歷了一段真實的人生。游戲結(jié)束以后,玩家往往都不愿意離開,而是坐在原地聊自己在游戲中的“人生選擇”和“心路歷程”。

  圖拉古說,他和團(tuán)隊研發(fā)這款產(chǎn)品的初衷就是“讓空間充滿年輕人,讓年輕人在空間里交流互動,認(rèn)識彼此,讓不熟的人和不太熟的人都成為好朋友”。

  在環(huán)球魔力(成都)科技文化有限公司創(chuàng)始人李詠看來,沉浸式娛樂產(chǎn)品背后是一種對羈絆關(guān)系的深度挖掘?!芭c傳統(tǒng)文旅產(chǎn)品相比,沉浸式產(chǎn)品讓年輕人在深度參與的過程中獲得了一種情緒價值?!崩钤佌f,“現(xiàn)在的年輕人對于自我表達(dá)和話語權(quán)有著明確的需求。沉浸式的碰撞也讓年輕游客擁有了多維度的豐富體驗?!?/p>

  杭州橙愿文化策略有限公司創(chuàng)始人胡寧峰認(rèn)為,沉浸式娛樂產(chǎn)品深受年輕人喜愛的原因之一,是其為年輕人社交創(chuàng)造了更多可能性。

  胡寧峰說,在線下社交中,熟人社交和半熟人社交有很多應(yīng)用場景,但陌生人社交的場景卻很缺乏,沉浸式娛樂恰恰為陌生人社交的發(fā)生、發(fā)展和存續(xù)提供了更多可能。知名的線上游戲都有很多社群,很多陌生人由于一款游戲而成了網(wǎng)友。

  “在Web3.0時代,如何將線上的社交關(guān)系應(yīng)用到線下,將線上游戲線下化,在線上和線下實現(xiàn)關(guān)系共通的可能,是值得從業(yè)者探討的問題。”胡寧峰說。

  中青報·中青網(wǎng)記者 夏瑾

(責(zé)編:郭爽)

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