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沉浸式娛樂受青少年青睞 如何使其成有意義的文化產(chǎn)品?

發(fā)布時間:2022-01-11 09:57:00來源: 光明日報

  新興娛樂方式的快速發(fā)展,在給青少年帶來娛樂與社交新體驗的同時,也有可能給青少年帶來消費、社交、安全等方面的風(fēng)險——

  沉浸式娛樂如何成為有意義的文化產(chǎn)品

  社會經(jīng)濟(jì)形態(tài)的豐富與發(fā)展催生了文化產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新和繁榮,旺盛的市場需求和不斷進(jìn)步的科技推動大眾文化娛樂方式日新月異。以密室逃脫、劇本殺為代表的沉浸式娛樂方式深受青少年喜愛。根據(jù)央視財經(jīng)的報道,2019年全國劇本殺實體門店數(shù)量由2400家飆升至12000家。2020年新冠肺炎疫情暴發(fā)以來,工商登記顯示全年國內(nèi)新增劇本殺相關(guān)企業(yè)超過3100家。

  中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會與中國青少年研究中心,于 2021年10月-12月聯(lián)合進(jìn)行了青少年沉浸式娛樂方式與權(quán)益保護(hù)調(diào)研,在北京、上海、廣州、杭州、南京、鄭州、武漢、西安、成都、沈陽10個城市進(jìn)行,回收有效樣本8816份。調(diào)研對象為初中生、高中生、大學(xué)生和在職青年,占比分別為25.0%、22.0%、30.3%、22.7%;其中男性42.1%,女性57.9%。

  青少年的娛樂行為與態(tài)度

  七成青少年日常娛樂活動以看劇、看電影和演出等線下活動為主,沉浸式娛樂場所受到青少年青睞

  調(diào)查發(fā)現(xiàn),青少年排序第一的娛樂方式是線下的看電影、看劇、看演出等文娛活動(71.0%)。而玩網(wǎng)絡(luò)游戲、看網(wǎng)絡(luò)視頻、在網(wǎng)上聽歌曲、刷短視頻、刷社交平臺等網(wǎng)絡(luò)娛樂活動排序均較為靠前,分別位于第二至第四位。傳統(tǒng)的看書讀報、唱歌跳舞、打牌下棋等活動均排序靠后。在線下娛樂活動中,玩劇本殺、密室等新興娛樂活動排序靠前,僅次于看劇、看電影演出和讀書讀報等線下活動。顯示出沉浸式娛樂方式對青少年的強(qiáng)大吸引力。

  對青少年業(yè)余時間經(jīng)常去的娛樂場所進(jìn)行調(diào)查發(fā)現(xiàn),業(yè)余時間宅在自家的比例最高,占比七成多(74.5%),遠(yuǎn)超出其他娛樂場所。其次,青少年一般常去的是電影院或劇院(56.9%)、書店或圖書館(36.6%)、朋友家(31.3%)。排序第五位的是劇本殺、密室等沉浸式體驗館(23.7%)。

  初中生和高中生更喜歡新型的娛樂方式,大學(xué)生、在職青年更喜歡傳統(tǒng)娛樂方式

  比較新型的與傳統(tǒng)的娛樂方式發(fā)現(xiàn),多數(shù)(43.44%)青少年對兩種娛樂方式都感興趣,其次是對看電影、去舞廳、看展覽等傳統(tǒng)娛樂方式感興趣(28.29%)。對劇本殺、密室、桌游等新型娛樂方式感興趣的比例為12.77%??梢姡幸怀啥嗲嗌倌旮矚g新型娛樂方式。數(shù)據(jù)也顯示,有一成多(15.49%)青少年表示自己對新型的、傳統(tǒng)的娛樂方式都不感興趣。

  對不同群體青少年比較發(fā)現(xiàn),初中生、高中生更喜歡新型娛樂活動,如劇本殺、密室、桌游等,初中生比在職青年高超過8個百分點;大學(xué)生、在職青年更喜歡傳統(tǒng)娛樂活動,在職青年比初中生高近16個百分點;對新型與傳統(tǒng)娛樂活動都感興趣的青少年,呈現(xiàn)先升后降的特征,從初中生到高中生、大學(xué)生逐漸增長,共增長了超過5個百分點,但在職青年對兩者都感興趣的比例卻出現(xiàn)了急劇下降的特征,共下降近11個百分點。這些特征說明,初中生、高中生等未成年人群體對新型娛樂方式有強(qiáng)烈的好奇心和濃厚的興趣,這可能與未成年人好奇、嘗試、挑戰(zhàn)的心理發(fā)展特點有密切關(guān)系。而在職青年更青睞傳統(tǒng)娛樂方式,說明在職青年受傳統(tǒng)影響更大,同時工作任務(wù)、家庭責(zé)任、時間安排等因素也對他們有較大影響。

  逾六成青少年喜歡線下游戲社交,其中大學(xué)生和初中生喜歡比例更高

  數(shù)據(jù)顯示,超過六成青少年(66.81%)喜歡線下游戲社交這種娛樂方式,表示不喜歡的比例為33.19%。

  對不同群體青少年比較發(fā)現(xiàn),大學(xué)生最喜歡線下游戲社交(70.28%),其次是初中生(67.53%),比例均接近七成。而高中生(63.59%)、在職青年(64.2%)比例略低。

  對青少年不喜歡線下社交的原因進(jìn)行調(diào)查發(fā)現(xiàn),認(rèn)為線下社交不安全的比例最高(43.57%),其次是面對面游戲感到尷尬(41、56%),二者均占比四成以上;其次是時間因素,如浪費時間(36.26%)、沒有固定時間(31.17%),二者均占比三成以上;不喜歡游戲(29.94%)、浪費錢(24.23%)均占比兩成以上。

  青少年接觸密室、劇本殺等沉浸式娛樂的狀況

  近八成青少年知道密室、劇本殺,超過六成青少年喜歡玩密室、劇本殺游戲

  調(diào)查發(fā)現(xiàn),有79.29%的青少年知道密室、劇本殺類沉浸式游戲。交叉分析發(fā)現(xiàn),女生知曉的比例更高(84.76%),比男生高近13個百分點。

  對不同群體青少年比較發(fā)現(xiàn),大學(xué)生知曉率最高(85.52%),其次是高中生(80.30%),二者均占比八成以上。初中生(76.68%)和在職青年(72.86%)的知曉率不足八成,這可能是因為新興的游戲類型更能引起高中生、大學(xué)生等青年群體的關(guān)注。

  數(shù)據(jù)顯示,在近7000份知曉沉浸式游戲的樣本中,有21.34%的青少年表示很喜歡玩,43.83%表示比較喜歡玩,二者合計65.17%,超過六成。比較發(fā)現(xiàn),女生(67.59%)喜歡玩這類游戲的比例高出男生(61.27%)6個多百分點;初中生喜歡玩的比例最高,在職青年喜歡玩的比例最低,初中生、高中生、大學(xué)生、在職青年喜歡玩的比例分別為69.75%、67.12%、65.54%、57.05%。

  有趣好玩(76.29%)、參與感體驗感強(qiáng)(62.62%)、緩解壓力(58.42%)是青少年喜歡這類游戲的主要原因,比例均超過半數(shù)。此外,能夠結(jié)交朋友、鍛煉能力、增長知識與技能也是青少年認(rèn)為好玩的主要原因,比例均在四成以上。

  歡樂類劇本殺最受歡迎,青少年玩密室游戲較看重主題創(chuàng)意和劇情代入

  調(diào)查發(fā)現(xiàn),近三成青少年(28.83%)既沒玩過劇本殺也沒玩過密室,只玩過劇本殺的青少年占比12.53%,只玩過密室的青少年占比22.95%,兩者都玩過的青少年占比35.69%。這意味著超過七成的青少年玩過密室、劇本殺等沉浸式游戲。

  對青少年喜歡的劇本殺類型調(diào)查發(fā)現(xiàn),53.66%喜歡歡樂類,排在第一位。其他依次是情感類(49.81%)、恐怖類(43.4%)、科幻類(41.44%)、諜戰(zhàn)類(30.35%)、魔幻類(25.9%)、武俠類(23.85%)、機(jī)械類(16.02%)、其他(13.2%)。

  對不同性別青少年比較發(fā)現(xiàn),女生更喜歡歡樂類(60.7%)、情感類(56.9%)的劇本殺,尤其是情感類高出男生18個百分點,歡樂類也比男生高近18個百分點;男生更喜歡科幻類、恐怖類、諜戰(zhàn)類、魔幻類、武俠類、機(jī)械類劇本殺,尤其是科幻類(50.5%)高出女生近15個百分點,諜戰(zhàn)類(36.3%)高出女生近10個百分點。

  對不同群體青少年喜歡的劇本殺類型分析發(fā)現(xiàn),對歡樂類、恐怖類、科幻類、魔幻類、機(jī)械類劇本殺,初中生喜歡的比例均最高。差異最大的是恐怖類(53.4%)劇本殺,初中生比高中生(48.1%)、大學(xué)生(39.7%)、在職青年(33.1%)共高出5-20多個百分點;其次是科幻類(50.9%),初中生與高中生、大學(xué)生、在職青年共相差7-16個百分點;對情感類劇本殺,大學(xué)生喜愛程度最高(54.0%),比初中生、高中生、在職青年高3-8個百分點;在職青年更喜歡諜戰(zhàn)類和武俠類的劇本殺,尤其是諜戰(zhàn)類(38.6%),比初中生、高中生、大學(xué)生高約8-12個百分點。

  調(diào)查發(fā)現(xiàn),青少年喜歡的密室游戲首選恐怖主題(57.01%),接近六成,與幽默主題(38.01%)、科研主題(37.94%)、穿越主題(36.67%)、魔幻主題(31.3%)、動漫主題(28.37%)相比,占絕對優(yōu)勢。

  性別比較發(fā)現(xiàn),男生更喜歡恐怖、魔幻、科研、動漫等主題,尤其是恐怖主題的密室游戲,男生(61.64%)比女生(54.17%)高7個多百分點;女生更喜歡幽默和穿越主題,尤其是幽默主題,女生(43.39%)比男生(29.25%)高14個多百分點。

  對不同身份青少年群體比較發(fā)現(xiàn),初中生更喜歡恐怖、科研、動漫主題,其中恐怖主題尤其受初中生喜歡,比例(65.42%)比高中生、大學(xué)生和在職青年高約6-19個百分點;在職青年更喜歡魔幻、穿越、幽默主題,其中魔幻主題差異最大,比初中生、高中生、大學(xué)生高5-12個百分點。

  調(diào)查發(fā)現(xiàn),青少年玩密室游戲比較看重主題創(chuàng)意(73.51%)和劇情代入(70.46%),這兩項占比均七成以上。其次是機(jī)關(guān)設(shè)計,也占比近七成(66.28%)。而密室服務(wù)、店面裝潢、等待區(qū)布置、破紀(jì)錄獎勵等占比均不足四成??梢姡黝}創(chuàng)意、劇情代入、機(jī)關(guān)設(shè)計是青少年進(jìn)行密室游戲特別關(guān)注的三大要素。

  朋友是青少年了解密室、劇本殺的主要渠道,其次是社交網(wǎng)站等

  調(diào)查發(fā)現(xiàn),青少年主要通過朋友了解到劇本殺或密室等沉浸式游戲。其中,來自朋友推薦占比最高(82.97%),超過八成;其次是社交網(wǎng)站如微信微博等(39.56%),占比近四成。此外,購物網(wǎng)站、綜藝節(jié)目也是青少年了解沉浸式游戲的重要渠道,占比在兩成以上。

  對不同群體青少年了解密室、劇本殺的渠道分析發(fā)現(xiàn),總體來說初中生受各類渠道影響較大,游戲網(wǎng)站、社交網(wǎng)站、社團(tuán)、媒體報道、綜藝節(jié)目以及其他渠道的占比均最高。其中,差異較大的是綜藝節(jié)目,初中生(29.68%)占比高出高中生(21.21%)、大學(xué)生(17.95%)、在職青年(14.06%)7-15個百分點。其次是游戲網(wǎng)站,初中生也占比最高(18.88%),高出高中生、大學(xué)生、在職青年5-8個百分點。可見,綜藝節(jié)目、游戲網(wǎng)站等對初中生有較大影響力。另外,社交網(wǎng)站對初中生和高中生的影響較大,占比均在四成以上。尤其是初中生,從社交網(wǎng)站獲取娛樂信息的比例比高中生、大學(xué)生、在職青年高約1-6個百分點。

  購物網(wǎng)站對大學(xué)生和在職青年影響較大,這兩個群體從購物網(wǎng)站了解娛樂信息占比更高。從網(wǎng)吧了解娛樂信息最多的是在職青年(5.62%)。此外,在職青年從綜藝節(jié)目、社交網(wǎng)站獲取娛樂信息占比最低。

  故事邏輯嚴(yán)密性、完整度、場館消防設(shè)施是青少年認(rèn)為獲得更好沉浸式娛樂體驗的要素

  在玩密室、劇本殺時要獲得更好的體驗,青少年認(rèn)為重要的元素首選謎題邏輯推理的嚴(yán)密性,“很重要”和“比較重要”合計占比91.76%;其次是故事線的完整度,“很重要”和“比較重要”合計占比91.74%;場館的消防設(shè)施是位居第三的重要元素,占比91.36%;收費標(biāo)準(zhǔn)合理性占比91.26%。場館的安全提示語占比90.66%,劇情代入感占比90.65%。此外,機(jī)關(guān)流暢度、場景真實度、音樂音效貼合度、場館所在區(qū)域或地點所占比例也均在八成以上。

  數(shù)據(jù)顯示,青少年認(rèn)為提高劇本文字質(zhì)量是第一需要加強(qiáng)的,占比67.5%;其次是收費合理,占比63.47%;加強(qiáng)劇本內(nèi)容審核排序第三,占比62.52%。設(shè)置未成年人適齡提醒(55.81%)、減少游戲環(huán)境的安全隱患(51.38%)也均占比半數(shù)以上。

  (作者:孫宏艷,系中國青少年研究中心少年兒童研究所所長)

(責(zé)編: 李雨潼)

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